スクウェア・エニックスは、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Epic Games Store)用アクションRPG「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」を3月18日に発売する。
本作は、闇に支配されるコーネリアを舞台に、クリスタルの輝きを取り戻すため主人公ジャックが仲間と共に様々なダンジョンに挑む本格アクションRPGだ。「仁王」や「NINJA GAIDEN」、「DEAD OR ALIVE」シリーズなどを手掛けるTeam NINJAとタッグを組み、より多彩な難易度でアクションを楽しめるうえ、ソロモードだけでなくマルチプレイで楽しむこともできるタイトルとなっている。
今回、発売に先駆けて本作の開発陣にインタビューをすることができた。インタビュイーはスクウェア・エニックスのプロデューサー 藤原仁氏、ディレクター 井上大輔氏、コーエーテクモゲームス Team NINJAブランド長のプロデューサー 安田文彦氏だ。本作の開発の経緯や今後の展望について話を聞くことができたので紹介したい。
「FF」であり、ヴィランであり、アクションである。本作が生まれた経緯とは?
――よろしくお願いいたします。まず本作「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」を制作することになった経緯を教えてください。
藤原氏:元々原案・キャラクターデザインの野村哲也が昔から温めていたアイディアがいくつかあり、それが本作を制作するきっかけとなりました。アイディアには、ダンジョンを攻略するアクションゲームであることと、「ファイナルファンタジー」に登場したガーランドを主人公にして、彼がなぜカオスになってしまったのかを野村なりの解釈でかみ砕いたストーリーを作るというのがありました。
その2つがあわさったものというのが企画の根幹にあります。ダンジョン攻略していくゲーム、かつ主人公がヴィランなので残虐な表現とかも出てくるかなというところで、ゲームとしては本格的なアクション、高難度アクションというより高難度もあるアクションゲームにしたいと思いました。
「ディシディア ファイナルファンタジー」でもお付き合いがありましたコーエーテクモゲームスさんのTeam NINJAさんであれば、間違いなく本格的なアクション表現を作れるだろうという信頼感もあり、本作が生まれました。
――今回Team NINJAさんと組まれた経緯はどういったものか教えてください。
藤原氏:ちょうど「ディシディア ファイナルファンタジー」をご一緒しながら活発にコミュニケーションをとっていたのが大きいと思います。そもそも「ファイナルファンタジー」のIPを取り扱っていただいていて、かつアクションゲームには定評があるとなると選択肢もそんなに多くないですし、これまでの関係性からもTeam NINJAさんと組ませていただくのは自然な流れかなとは思います。
――今回の主人公ジャック・ガーランドはあの初代「ファイナルファンタジー」に出てきた“ガーランド”という解釈でいいのでしょうか。
藤原氏:はい、その通りです。ただ、あの「ファイナルファンタジー」のガーランドがそのままジャック・ガーランドかというと少し違うというか、「ファイナルファンタジー」の世界の中は何回もループしており、ガーランドがヴィランになっていく過程で、もしかしたらこんなこともあったかもしれないというループの中の1回と捉えていただければと思います。ですので、本作は「ファイナルファンタジー」1作目の異説といった立ち位置となっております。
――かなりアクション性が高い本作ですが、今回のゲームシステムを作るうえで意識されたことは何でしょうか。
井上氏:最初のきっかけは、まず主人公がヴィランであることからどうするか、どういうアクションをしていくかというところで色々とアイディアを広げていった感じです。まず最初に、ヴィランであったら敵の技奪おうぜとか、ヴィランだったら敵を粉々に粉砕してこそでしょとか、そういったところからキーワードが生まれて、それを開発のスタッフと一緒に広げていったところからが始まりではあります。
バトルシステムで意識した部分は、やっぱりヴィランであるというところは大きく意識した部分で、最終的には残虐的な方向性で考えてみることになりました。でも「FF」なので破壊的なその美しさの部分も含めて、何かこうカタルシスを感じる綺麗な雰囲気は残しています。
ヴィランであり「FF」であり、ちゃんとアクションであること前提に、みんなで料理していった感じですね。
苦手でも得意でも楽しめる難易度選択。高難度ではなく、アクションゲームとして「ファイナルファンタジー」を表現
――本作でも「FF」らしく多くのジョブが出てきますが、ジョブを実装する上で意識したことを教えてください。
井上氏:そうですね。「FF」といえばこういうジョブがあるよねからスタートしている部分はもちろんありますし、それをアクションゲームに落とし込むのだったらこうだよねというところもあります。こういったアクション、コンセプトがあるジョブを作りたいけど、それはこれまでの「FF」にないからオリジナルのジョブを作りましょうということで作ったこともあります。
――ちなみにジョブの種類はどれぐらいあるのでしょうか
井上氏:ジョブは全部で基礎と上位と最上位という3つのカテゴリーに分かれています。そのカテゴリーを全部合わせると27種になります。「FF5」のリメイクで26種類だったので、それより1個多い状態です。
――今回Team NINJAが開発に携わっているということで、本作がかなり高難度で難しいのではと懸念している人もいると思いますが、どうなのでしょうか。
安田氏:高難度とTeam NINJAは、やはり「仁王」などのイメージもあって紐づきやすいと思うのですが、今回高難度のゲームを作ることを一番の目的にはしていないです。
強大な敵と対峙する緊張感や、それを倒した時の達成感は、本作でも感じていただけると思っていますが、難しくするために難しくしているという箇所はなくて、SAFETYモードの存在だったり、難易度選択の幅広さはそういった前提で実装されています。
もともと「ファイナルファンタジー」をプレイしている方はいろいろなビルドを試して敵の弱点を探るようなRPG的な攻略法に長けた方が多いと思います。ジョブや装備品がとにかく多彩で、決して反射神経だけを要求するアクションゲームではないので、そうした試行錯誤のアプローチも楽しんで頂けると思います。
ですので、Team NINJAのアクションゲームだから難しいに違いないと手に取っていただけないことが我々も一番もったいないと思っています。オンラインマルチプレイも充実していますし、構えずに楽しんでいただけるものになっているので、ぜひプレイしていただきたいです。
――難易度は3種類用意されていますが、今後さらに高難度のモードが実装される予定があったら教えてください。
井上氏:予定はあります。より難しいものに挑戦していけるようなコンテンツはこの後にあります。
――今後追加予定のダウンロードコンテンツ(DLC)はありますか。
藤原氏:DLCに関しては3つ準備をしております。それぞれでステージの追加はもちろん予定していますので楽しみにお待ちください。
――最後に発売を心待ちにしているプレーヤーに向けてメッセージをお願いします。
藤原氏:先程安田さんからもありましたが、アクションゲームが苦手という方から、高難度の方が好きという方まで楽しめるよう複数の難易度を用意しています。そして「ファイナルファンタジー」ファンをはじめ、幅広い多くのユーザーさんに楽しんでいただけるようプラットフォームも幅広く対応させて頂いておりますので、どうぞ発売をお楽しみにお待ちください。
井上氏:2回目の体験版からもさまざまな部分で改善を施しております。仲間のAI、マルチプレイのしやすさ、フレームレートの安定化など、もっともっと遊びやすくするための修正を施しております。体験版はちょっとと感じたユーザーの方も、今回よくなっているのであればと手に取って遊んでいただけるとこれ幸いでございます。
安田氏:Team NINJA史上最もとっつきやすいゲームになっていると思います。「ファイナルファンタジー」ファンの方もアクションゲームが好きな方も是非プレイしていただきたいです。もちろん高難度アクションゲームとしての手ごたえ歯ごたえも感じられるゲームです。ジョブシステムがアクションゲームとしてだけでなく、マルチプレイのゲームとしての役割分担がすごくいいので、マルチプレイもたくさん遊んでいただけると盛り上がるだろうなと思います。皆さまに遊んでいただけることを楽しみにしています。
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