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『モンスターハンターライズ』独占プレビュー!カプコンのお家芸とも言えるアクションが詰まった「モンハン」 - IGN JAPAN

『モンスターハンター:ワールド(以下、ワールド)』から3年以上、シリーズの完全新作が3月26日にいよいよNintendo Switchに登場する。『モンスターハンターライズ(以下、ライズ)』はNintendo Switch向けに開発された完全新作の「モンスターハンター」となる。3DSのタイトルをエンハンスした『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』がSwitch本体の約半年後に発売されたとはいえ、Switchで完全新作の「モンスターハンター」を遊べる日まで約4年間がかかったわけだ。

ニンテンドーeショップ向けに配信された体験版に加え、カプコンで寒冷群島のイソネミクニ討伐クエストや相棒となるアイルーやガルクのキャラクタークリエイトを取材プレイした体験からすれば、「ライズ」は「待った甲斐があった」と言いたくなるような作品に仕上がる可能性が高いと見てよさそうだ。

まずは、「ライズ」がSwitch専用タイトルとしていかに豪華なビジュアルのゲームであるかを強調したい。技術的にも、「ライズ」はSwitchの最も印象的なタイトルの1つと言えそうだ。もちろん、『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『ウィッチャー3 ワイルドハント』に『ドラゴンクエストXI』といった、広大なフィールドを探索できるゲームが数多く移植されてはいる。しかし、Switchだけのために作られた広大なフィールドのゲームは、任天堂自社による『スーパーマリオ オデッセイ』やゲームフリークの『ポケットモンスター ソード・シールド』くらいしか思いつかない。

「ライズ」がSwitchと非常にマッチしていると思ったのは、アクションの爽快さが増したことだ。新しく導入された翔蟲を活用したワイヤーアクションや壁走りは探索を根本的に刷新させてくれる。翔蟲のシステムは巷で『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のなんでも登れるゲームプレイと比較される。これはさすがに安易な比較だと思うが、ワイヤーアクションで爽快に飛び回って探索する体験は、任天堂の家庭用ゲーム機と携帯機のハイブリッドコンソールとの相性が抜群に思える。

すべてのプレイヤーに幸福をもたらすバランス

「ライズ」をプレイして特に感心したのは、初心者から熟練プレイヤーまでのニーズに答えるバランスだ。「モンスターハンター」がより遊びやすく感じられる新要素も導入されているし、狩りに出る前の「準備」の手間が減ったことも否めない。一方で、カプコンはなぜ「モンスターハンター」がこんなにも愛されるのかということを忘れずに、シリーズのDNAに忠実に作ってきたことも明白だ。

例えば、14の武器種は今作でも奥が深く、使いこなせるようになるまでの過程は達成感が味わえる。だが、アクションを試せるモンスターのカラクリが配置された修練場や、武器アップグレードに必要な素材が調整されたことなどにより、初心者プレイヤーも安心して自分のプレイスタイルに合った武器を探し求めることができるようになった。

プレイヤーの拠点となるカムラの里の茶屋で、看板娘のヨモギとアイルーたちによる絶品のお団子を食べてから(あるいはクエストに出てからテントで食事して)、さらにフィールドで様々な環境生物を取得すれば、過去作よりも大きなアドバンテージでモンスター討伐に挑むことができる。しかし、ステータス強化に繋がる食事や環境生物をあえて利用せずに、歯ごたえのある狩りを楽しむことも可能だ。

カムラの里でペットとして愛されるフクズクというフクロウのような生き物は、各フィールドに出ると自動的にモンスターの配置を教えてくれる。実際に遭遇するまでどの種類のモンスターなのかがわからないとはいえ、初心者プレイヤーでも「モンスターが見つからなくて先に進めない」という問題に直面することはなさそうだ。だからといって、探索の余地がなくなったわけではない。大社跡と寒冷群島はどれも様々なルートを発見でき、特に環境生物の取得に励む人は寄り道が必須だろう。翔蟲によるワイヤーアクションで探索の幅が縦に広がったこともあり、過去作と違ったプレイフィールの探索が楽しめる。

今作でもスタミナゲージの回復や武器を研ぐ必要があるので、そのまま残っている「モンスターハンター」らしいゲームプレイもある。しかし、ここでもカプコンは新規プレイヤーのストレス軽減に繋がりそうな新要素を導入している。新しい仲間であるオトモガルクの背中に乗って移動すればスタミナを消費しないし、乗りながら体力やスタミナの回復、さらに砥石を使うことまでできる。

上記のような例から、開発チームがいかに様々なタイプのプレイヤーのニーズをひとつの体験にまとめているかがわかる。そのバランスの良し悪しは本編をプレイするまではわからないが、今のところはとても好感触だ。本作のディレクターを務める一瀬泰範氏は「初心者と熟練プレイヤーの両方も満点をもらうのは不可能ですが、どういうタイプのプレイヤーであっても何かしら好きなものが見つかるように工夫しています」と語っている。

オトモガルクはまさに、すべてのプレイヤーにとって嬉しい存在だと感じた。この相棒は「ライズ」の探索や狩りを豊かにしてくれるのはもちろん、プレイヤーの自己表現やコミュニケーションツールとしてもうれしい新要素だ。毛並みから耳の形や目の色まで変えられるキャラクタークリエイトが充実しており、ハンターやアイルーも作れると思うと、もはや家族全体を作っているような気持ちになるだろう。撫でる、餌を与える、お手など、アニメーションも豊富に用意されている。可愛らしいフクズクまで撫でたり、餌を与えたり、服を着せたりできる。また、カムラの里全体がマルチプレイに対応しているので、狩りに行かずとも里でコミュニケーションをとるだけで楽しいゲームになるかもしれない。各フィールドでオトモガルクに乗るレースを開催し、特定の環境生物をチェックポイントに定めることもできそうだ。

もちろん、本作が次の「どうぶつの森」や「マリオカート」になると言いたいわけではない。だが、一瀬氏が言うように、あらゆるタイプのプレイヤーにとって何かしら楽しめる要素が用意されていのだ。

豊かなバリエーションのフィールドとモンスター

「ライズ」の各フィールドは「ワールド」とほぼ同じサイズらしいが、そのデザイン哲学は明白に違う。「ワールド」は狭い道や天井の低い洞窟も多かったが、「ライズ」は広いエリアが多い。そのおかげで、翔蟲でふんだんに飛び回ることができるし、狩猟中も鉄蟲糸技の攻撃が気兼ねなく使えるだろう。フィールド内のビジュアルのバリエーションが「ワールド」と比べて少なく感じるとはいえ、翔蟲で遠距離から一気にモンスターに接近するのは実に爽快だ。

翔蟲の操作系に慣れてくると、これらがいかに探索を根本から変えているかがわかるだろう。軽々と障害物を飛び越え、勢いを失うことなくマップに点在する高台や建造物などに登っていける。初期状態では2匹の翔蟲を装備しており、フィールドで一時的に仲間になってくれる3匹目の翔蟲と出会える。一瀬氏はゲームを進める過程で仲間にできる翔蟲を増やせるシステムも考えたと言う。だが、試したところ、4匹以上ではゲームが簡単になってしまい、もはや地上に降りる必要がほとんどなくなった。結局のところ、初期状態で2匹、一時的に3匹まで増やせるのがちょうどいいバランスで、これはゲームの最後まで変わらないそうだ。

大社跡と寒冷群島はどちらも、明白に和風から着想を得た世界観になっており、灯籠や雪のかかった鳥居が取り残された神殿仏閣へと続いている。環境生物がフィールドによって少し違うのも面白く、例えば寒冷群島ではモンスターを惹きつけるデコイのような役割を果たす環境生物に遭遇した。

カプコンが披露している3つ目のエリア「水没林」で確認できる神殿の遺跡は東洋よりもどちらかといえば南米の古代文明から影響を受けているように見えるので、すべてが和風というわけではなさそうだ。新たに「溶岩洞」と「砂原」も公開されたし、フィールドごとに異なる世界観が楽しめそうだ。

モンスターも同様に種類が豊富で、ティガレックス、プケプケ、トビカガチといった過去作から登場しているモンスターに加え、マガイマガド、ヨツミワドウ、ビシュテンゴといった新モンスターは和風の世界観を強調してくれそうだ。新モンスターの多くは妖怪などからインスパイアされており、見た目だけでなく、攻撃や威嚇のモーションまで妖怪っぽさが感じられる。ヨツミワドウのツッパリ攻撃やビシュテンゴが投げる柿を避けて狩るのは、見た目的にも面白い。


カプコンで試遊した寒冷群島におけるイソネミクニの討伐クエストのビルドでは、ハンターがすでにイソネミクニの防具を装備していたため、そこまで警戒する必要には迫られなかった。狩猟中、イソネミクニは尻尾を下にして立つことが多く、頭部は狙いにくいと感じた。空中からハンターを叩きつける攻撃や、うつ伏せで滑るように突進する攻撃などは要注意だ。弱い装備で挑む場合、ブレス攻撃に眠らされてしまえば命取りになることも多そうだ。ハンターを眠らせる2パターンの攻撃はリーチもあるが、モーションはわかりやすいので、注意すれば避けられるだろう。

強力な装備の影響で、初めて遭遇する場合にどれほど難しいかは想像しにくかったが、豊富な攻撃パターンを持つモンスターであることは間違いない。また、日本の妖怪としての人魚と西洋風の人魚のイメージを合体したデザインは個性的だ。鬼のような見た目であるのに、その歌声は魅了されるし、ラッコのような泳ぎ方は可愛くもある。

たくさんのモンスターが同時にカムラの里を襲う「百竜夜行」という出来事がストーリーの中心となるので、ここでも妖怪(百鬼夜行)からの影響は明白だ。The Game Awards 2020のトレーラーではプレイヤーが砦のような場所から里を守っており、大砲やバリスタを使っているところを確認できた。さらに、Nintendo Direct 2021.2.18で公開された最新トレーラーでは、双子の受付嬢のヒノエとミノトが砦に駆けつけて加勢すること、ここでも(後ほど詳しく説明する)「操竜」のアクションが使えること、そして通常種とは異なる姿の「ヌシ」モンスターが登場することが明らかになった。


カプコンの得意分野

基本的なアクション自体は過去作と大きく変わらない印象だが、ここでも翔蟲が大きな新要素だ。飛ばされた後の受け身や緊急回避など、狩猟中の可動性が大幅に向上している。スラッシュアックスのような重いタイプの武器は特に、この可動性のおかげで使いやすくなった印象だ。さらに、鉄蟲糸技は各武器種にさらなる個性をもたらしてくれている。

鉄蟲糸技で一定のダメージを与えることで、モンスターが「操竜待機状態」になり、乗ると「操竜」アクションが始まる。1つの新要素が次の新要素に連携する仕組みは見事だが、モンスター同士を攻撃させるか、環境生物のクグツチグモを利用することでも「操竜」は発動可能だ。激しく抵抗するモンスターのモーションは見事だし、完全にまっすぐには移動してくれないので、あくまでハンターとしてモンスターを「操っている」感覚が強いプレイフィールになっている。

「操竜」はわかりやすいアクションになっており、強と弱の攻撃に加えて回避(状況によって緊急回避や受け流しなどに変化)、さらに壁などに突進することで乗っているモンスターにダメージを与える「突進離脱」がある。また、時間内にゲージを貯めることに成功すれば「操竜大技」というモンスターごとに異なる技を繰り出せる。

「操竜」で最も興味深いと感じた点は、このシステムが生み出してくれる戦略性だ。モンスターに乗れば、壁に突進してダメージを与えるのは1つの手だが、乗った状態で別のモンスターを襲い、そのモンスターも「操竜待機状態」にし、乗り換えて本来のターゲットにダメージを与えるようなこともできる。遠くにいるモンスター同士をおびき寄せ、モンスターたちの争いを――どちらかが「操竜待機状態」になるまで――傍観するといった、遊びも成り立つ。

大半の武器種は大きな変化がなさそうだが、狩猟笛は例外だ。それぞれの攻撃で特定の音色を奏でるこの武器は、音色を組み合わせることでステータス強化などの旋律効果が得られる、興味深いサポート武器だ。しかし、効果を得るためのコンボルートが長く場合によっては複雑で、なかなかハードルの高い武器でもあった。「ライズ」における狩猟笛は旋律効果を得るためのコンボかとても簡単になり、画面に表示される譜面も刷新され、一段と使いやすくなっている。

狩猟笛は「ライズ」がよりユーザーフレンドリーな体験を目指すと同時に、エッセンスを守っているのかがわかる良い例だ。本稿で挙げた翔蟲や操竜の新要素、ホットドリンクの廃止や武器に必要な素材のバランス調整などからすれば、「ライズ」は総合的によりピュアなアクションゲームとして楽しめる「モンスターハンター」に仕上がりそうな印象を受けている。もちろん、武器のアップグレードや食事によるステータス強化といったよりRPGライクな要素がなくなったわけではない。ただ、どの範囲でそれらにコミットするのかがより自由になり、その過程が楽になったように見える。

このバランスは一部のファンが残念に思うのかもしれないし、個人的には「ワールド」が導入した導蟲やモンスターの足跡のシステムが引き継がれなかったのが残念だ。それでも、一瀬氏を筆頭に開発チームが目指した方向性は素直に頷けるものだ。カプコンは何よりもアクションを得意とするゲーム会社だ。そして、「ライズ」は最もアクションの充実した「モンスターハンター」になるかもしれない。

『モンスターハンターライズ』は3月26日、Nintendo Switch向けに発売予定だ。イソネミクニ討伐クエストのゲームプレイ開発者インタビュー、それから新モンスターがいかに妖怪からインスパイアされたかに関する記事も確認してほしい。

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